A alegoria da Caixa de Skinner: A ilusão da escolha em vídeo games (através da escolha)
Aliás, cuidado! Spoilers para BioShock em abundância nesta postagem (Se você não jogou ainda, não perca tempo!!!)

Escolhas... esse é um dos temas predominantes em BioShock, jogo de 2007 que já é um clássico, frequentemente lembrado pela frase icônica: “A man chooses; a slave obeys.” (Um homem escolhe; um escravo obedece).
O jogo se passa na década de 60, numa sociedade submersa chamada Rapture, e revitalizou o gênero dos jogos de tiro ao costurar com perfeição jogabilidade e história. BioShock coloca o jogador na pele de Jack enquanto ele explora a distopia em ruínas e ao final da história, descobrimos durante a famosa reviravolta, que o protagonista é um clone do grande antagonista da história, o cientista Andrew Ryan. Numa série de flashbacks, é revelado que a frase "Would you kindly" serve como um gatilho psicológico para que Ryan tenha controle sob todas as ações do protagonista ao longo do game.
O jogo se passa na década de 60, numa sociedade submersa chamada Rapture, e revitalizou o gênero dos jogos de tiro ao costurar com perfeição jogabilidade e história. BioShock coloca o jogador na pele de Jack enquanto ele explora a distopia em ruínas e ao final da história, descobrimos durante a famosa reviravolta, que o protagonista é um clone do grande antagonista da história, o cientista Andrew Ryan. Numa série de flashbacks, é revelado que a frase "Would you kindly" serve como um gatilho psicológico para que Ryan tenha controle sob todas as ações do protagonista ao longo do game.
É uma ironia perfeita que o marketing vendia BioShock como um jogo que é interessante porque você pode fazer escolhas, quando a grande reviravolta diz que esse tempo todo você não teve escolha nenhuma...
Isso é emblemático da estrutura dos games: não importa se o jogo seja um sandbox como Skyrim ou Grand Theft Auto (GTA), em que o jogador tem bastante liberdade de escolhas. Mesmo esses jogos de mapas abertos precisam de uma estrutura e regras (que foram programadas com zeros e uns) e o jogador só pode fazer escolhas que cabem dentro daquele mundo limitado. No GTA, por exemplo, você pode escolher adiar algumas missões, mas se você não as fizer, você não poderá avançar no jogo.
De um ponto de vista, isso é normal: nós concordamos em aceitar as regras do jogo que escolhemos e seguimos nos trilhos do jogo através das fases. Aliás, até começamos a ver padrões nos trajetos: seguimos os trilhos pela "fase de floresta", enfrentamos um chefe, e assistimos à uma cutscene. Continuamos nos trilhos até a "fase de neve" e o processo se repete até finalizar o game.
E é por isso que a reviravolta em BioShock é um grande marco no mundo gamer: o jogo reflete sobre si e sobre o que o faz um jogo. Vídeo games dependem de coigir seus jogadores. Eles precisam convencer os jogadores ou dar a eles uma liberdade que não existe. E isso é feito em todo grande título. Em Heavy Rain, por exemplo. No entanto, em alguns jogos, nem ao menos oferecem finais diferentes e a ilusão se quebra e o jogador percebe:
"Mas peraí... a escolha não importa? Eu escolhi não e aconteceu a mesma coisa!"
A maior escolha que é dada ao jogador em Bioshock, é em salvar as 'irmãzinhas' ou matá-las para que o personagem fique mais forte. Isso simplifica bastante o dilema moral para o jogador que provavelmente assume que matá-las ativará o "bad ending", e que salvá-las ativará o "good ending". Um dilema moral mais complexo não caberia dentro de um jogo, pois sempre haverá um limite para hipóteses mais complicadas. Um jogador que escolhe matar as irmãzinhas, pode estar fazendo apenas para "ver o que acontece".

Em minhas próprias experiências como jogador, a ilusão da escolha frequentemente se quebra, e eu me pego escolhendo a opção que mais coloca o protagonista em perigo porque sei que nada de grave vai acontecer com ele naquele ponto da história. Quando o personagem tem imortalidade por causa do roteiro, as escolhas perdem o seu peso. Se tiver que acontecer algo ruim com algum dos personagens, já estava programado para acontecer e não há escolha nenhuma que mudaria o resultado.
Bioshock traz uma velha discussão filosófica e a integra ao jogo de maneira maestral.
Na época em que o jogo foi lançado, muitos gamers começaram a se questionar sobre a qualidade dos jogos que eram lançados e perceberam a abundância de jogos no estilo sandbox era mais uma tendência comercial do que bons jogos.
Inclusive, muitos projetos só foram autorizados porque faziam com a condição de que os desenvolvedores mudassem sua visão original e transformassem seu projeto de "jogo linear" para jogo em mapa "aberto". Um desses casos foi o de Mirror's Edge Catalyst. Infelizmente, a identidade/jogabilidade de Mirror's Edge não combina com o espírito dos jogos em sandbox e o produto final sofreu bastante.
Na época em que o jogo foi lançado, muitos gamers começaram a se questionar sobre a qualidade dos jogos que eram lançados e perceberam a abundância de jogos no estilo sandbox era mais uma tendência comercial do que bons jogos.
Inclusive, muitos projetos só foram autorizados porque faziam com a condição de que os desenvolvedores mudassem sua visão original e transformassem seu projeto de "jogo linear" para jogo em mapa "aberto". Um desses casos foi o de Mirror's Edge Catalyst. Infelizmente, a identidade/jogabilidade de Mirror's Edge não combina com o espírito dos jogos em sandbox e o produto final sofreu bastante.
Finalizando, eu não acho que escolhas em jogos sempre sejam ruins, mas certamente há jogos que o fazem muito bem, e jogos que falham miseravelmente em dar escolhas aos jogadores (*coff coff* Ryse of Rome *coff coff*). Da mesma forma, há grandes jogos como The Last of Us que não dá escolha nenhuma ao jogador.
No final, cabe ao jogador escolher se entregar à ilusão por algumas horas.
No final, cabe ao jogador escolher se entregar à ilusão por algumas horas.
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